Abstract
People have started spending time with digital tools and virtual worlds to escape reality's horrors. However, designed spaces are more than the players' needs, especially those digital games that their stories involve urban environments. This inefficiency causes spending futile efforts both in time and cost for the digital games' productions; The urban environments in these digital games are replicas of real-world cities. Some companies use some techniques for downgrading replicas. Therefore, this study aims to uncover the used techniques for designing Tom Clancy's The Division (2016). By using reverse engineering methodology and qualitative comparative analysis, the in-game map compared with the real-world map. Based on the results, the used techniques allowed the designers to scale down the game environment to be 2.5 times smaller than the actual city. Rather, verisimilitude is achieved by combining sufficiently accurate elements to give the impression of complete accuracy. By implementing the results of this research, designers can develop smaller replicas to be perceived as more extensive.
Keywords
Digital games, Metaverse, Virtual City, Virtual World, User Experience
الملخص (Abstract in Arabic)
بدأ الناس في قضاء الوقت مع الأدوات الرقمية والعوالم الافتراضية للهروب من أهوال الواقع. ومع ذلك، فإن الفراغات المصممة أكثر من احتياجات مستخدمي الألعاب خاصة تلك الألعاب الرقمية التي تتضمن قصصها البيئات الحضرية. وتؤدي عدم الكفاءة تلك إلى إنفاق جهود غير مجدية في كل من الوقت والتكلفة لإنتاج الألعاب الرقمية؛ فالبيئات الحضرية في هذه الألعاب الرقمية هي نسخ طبق الأصل من مدن العالم الحقيقي. وتستخدم بعض الشركات بعض التقنيات للخفض من تلك النسخ المتماثلة. ولذلك تهدف هذه الدراسة إلى اكتشاف التقنيات المستخدمة لتصميم لعبة The Division لتوم كلانسى (٢٠١٦) باستخدام منهجية الهندسة العكسية والتحليل المقارن النوعى للخريطة داخل اللعبة مقارنة بخريطة العالم الحقيقي. وبناءً على النتائج ، سمحت التقنيات المستخدمة للمصممين بتصغير بيئة اللعبة لتصبح مرتين ونصف أصغر من المدينة الفعلية. وبدلاً من ذلك، تم تحقيق التوافق الفعلي من خلال الجمع بين عناصر كافية الدقة لإعطاء انطباع الدقة الكاملة. ومن خلال تنفيذ نتائج هذا البحث، يمكن للمصممين تطوير نسخ متماثلة أصغر حجمًا يُنظر إليها على أنها أكثر شمولاً.
الكلمات الدالة (Keywords in Arabic)
الألعاب الرقمية، الميتافيرس، المدينة الافتراضية، عالم افتراضى، تجربة المستخدم.
Disciplines
Architecture | Arts and Humanities | Education | Engineering
Recommended Citation
ROHANI, NIMA SHARAFI and KIM, IKHWAN
(2023)
"URBAN DESIGN ANALYSIS OF NEW YORK CITY’S VIRTUAL MODEL - THE CASE OF TOM CLANCY’S THE DIVISION,"
Architecture and Planning Journal (APJ): Vol. 28:
Iss.
3, Article 37.
DOI: https://doi.org/10.54729/2789-8547.1232
Article Language
EnglishIncluded in
Architecture Commons, Arts and Humanities Commons, Education Commons, Engineering Commons